掩体射击初体验:白嫖的《战争机器五》游玩感受如何?

作为一个微软系的游戏盲,我很少接触 Xbox 独占的游戏,上一次长时间使用微软的主机还是在 Xbox 360 时代。

自从几年前微软正式宣布 Play Anyway 的政策后,得益于现代主机的统一架构,许多的 Xbox 独占游戏开始出现在 Win10 上。我也先后体验到了《量子破碎》、《日落过载》、《极限竞速》系列等让人眼前一亮的佳作(当然量子破碎问题比较大)。

日落过载是一款被低估的游戏

在今年的 E3 上,当微软正式宣布自家的订阅服务 Xbox Game Pass 将正式登陆 PC 时,正在努力写游戏新闻的我对同事说:“我肯定买啊!”。虽然我一直是游戏订阅服务的怀疑者,但是念及订阅制真的更省钱这件事,下单的时候可没有丝毫手软。

在白嫖了《地铁》、《Prey》等一系列大作后,我终于等来了最新的《战争机器五》。

我爱射击游戏,但是第三人称?

作为一个普通的男青年,从年幼开始接触到的 3A 游戏基本都是 FPS,除此之外就是各种《刺客信条》。我相当喜欢射击游戏,但是第三人称的射击游戏的经验可以说是少得可怜,认真玩过的只有三百小时的《Splatoon2》。

我爱 Splatoon

《Splatoon》系列作为 TPS 游戏,实在是太过异类了,与其他的第三人称掩体射击游戏几无交集。所以说,《战争机器五》就是我的 TPS 初体验。

在此次体验中,我加入了 XGPU 提前游玩,难度设置为中等,剧情部分全通并且体验了少量的线上内容。

PC 版的优化真的不错吗?我不知道

我认为有必要特别提一下在游戏过程中我遇到的一些硬伤,这些问题大都属于技术上的问题,所以我并不打算将其列为游戏本身的缺点。

在诸多媒体和爱好者的体验中均提及到“PC 版的优化非常不错,60 帧非常稳定”,但是我个人的体验并不是这样的。在我电脑上最终的画面效果反而比不上 Xbox One,在确认游戏的最低配置要求(GTX660),打开《巫师三》(全高特效)、《战争机器四》(高特效)排除显卡问题,以及尝试超频后,糟糕的画面效果依然没有改善。

时而 PS2

具体来说,我遇到的问题大都是和贴图相关的。人物贴图时高时低,背景贴图全程高糊,错误的贴图效果让我感到生理上的不适应(眩晕)。总体的画面效果时而是 360 级别时而又到了次世代,反差强烈到破坏了游玩的沉浸感。

时而次世代

帧数方面的问题依然存在,就算我将所有画质选项降低至中等,依然会在某些时刻帧数骤降至 20 帧以下。打开任务管理器发现,Windows 系统本身突然占据了 90% 的 GPU 资源,真正分配给游戏的只有 10% 不到。此问题我是头一回见到,也无法理解为何“System”选项需要这么多 GPU 资源,感觉像是 Chrome 内存泄漏一样的问题。

我倾向于认为这些问题仅仅出现在 UWP 版本上,如果我使用 Steam 版可能不会出现此类问题。

我错了,Steam 版也有 bug

至于联网方面,我所使用的电信网络可以裸连《Splatoon2》,但是在《战争机器五》面前依然不够看。就算是使用其他降低 NAT 和延迟的方法后,依然显示最低的连接稳定性。这个问题并不孤立存在,许多国内玩家都表示有这个现象;在游玩过程中,我看着一个个同为亚服的朋友们掉线,被机器人替代;在海外的论坛上,外国玩家也表示遇到了网络问题。

不稳定的网络也带来了糟糕的匹配体验,在开始匹配到正式开始游戏的过程中,我会看到大量的读秒和重试时间,一般要四五分钟才能匹配上。

当然,我相信这些问题都是可以在后续的正式版推出之后进行修复的,稳定流畅的《地平线4》线上赛就是证明。

引入了非线性关卡?不是开放世界吧

虽然我并没有怎么好好地玩过前代,但是我依然非常清楚《战争机器》系列一直主打的是线性体验,无论是 Epic 的三部曲还是 TC 的四代。在《战争机器五》中,TC 似乎想在这方面做出改进,于是中间的两幕发生在冰原和沙漠两个大地图上,玩家可以非线性地体验主线和支线内容。

当然,非线性并不意味着开放世界(或者开放氛围)式的体验。两关的地图都较为狭长,支线剧情一般都分布在主线剧情附近,完成主线后再去推进一两个支线任务简直是理所应当的事情,高速载具也让上千米的距离显得并不遥远。整体而言,玩家在大地图上的体验还是高度可控的,不同玩家的游玩流程也基本上相似。

车是真的快,就不知道遵不遵守物理定律

我个人认为,TC 组没有试图去做一个开放世界式的大地图实属明智之举,当前这样被精心设计过的流程才是更加合适的。玩家在误认为自己掌握了一定的选择权的前提下,可以毫无负担地完成所有支线任务。

沙漠地图的视觉效果太好了!

作为《战争机器》系列首次有非线性关卡的作品,《战争机器五》这次给玩家带来了冰原和沙漠两个在视觉上截然不同的地图。也正是因为他们截然不同的视觉效果,我相当喜欢沙漠地图而害怕冰原地图。

在游戏中制作雪景,这是一件相当困难的事情。由于雪地本身必须强调极少的主色调(蓝、白),关卡设计(建筑)师很难去制作一个关卡引导完善、视觉元素丰富的雪景地图。

在体验这次的冰原地图的过程中,我很不幸地感受到了生理上的不适。首先要提及的是地形上的引导不足,本人在游玩过程中倾向于不使用地图来提高沉浸感,但是在寻找“旧矿”的过程中,我花了一个小时在附近转圈圈,愣是没找到近在眼前的上坡入口。

当然,这和我的韩宗视力有关系,但是也并不能否认游戏在关卡设计上的问题。自然的地形引导做足了吗?关键道路有没有用阴影或者环境光来凸显?最起码的,你要放几个颜色鲜艳的物件描个边吧。

神秘海域的关卡设计演示

其次要提及的便是冰原关卡的颜色非常影响玩家的视觉。面对蓝白色的地图,我可以明显感觉到眼睛更加容易疲劳,在一两个小时的连续游玩之后,眼睛会出现许多不适的症状。眼睛过疲劳不光会导致玩家对于游戏内容的辨识能力降低,还会对眼睛产生实质性伤害,所以还是推荐各位每二三十分钟休息一下。

最后是一个比较严重的问题,触发了我的晕动症状。在地图的一些特定角落,游戏使用的烟雾贴图会贴在我的脸上跟着旋转,屏幕的下半部分一直是模糊的,我会感到非常不适,还好的就是这样的角落非常之少。但是,在某个塔下的整个支线任务都有这个问题,再配合上一群狙击手和一只典狱长,在完成战斗后我几乎要昏过去了,然后这个时候还需要寻找收集物品。我不得不先钻出这个角落然后休息一段时间,然后再回到这里搜索。

就算有这些问题,冰原依然是一个还不错的非线性关卡,有个支线任务甚至还运用了类似银河城的手法。在你要上坡爬上一个主线任务塔之时,会发现进门处就有一个一个支线任务点。但是此时你并不知道进入此建筑的密码,通过扫描你发现此内有不少你需要的补给品,于是你会默默地记下此处。

就是这里

完成坡上的支线任务后,根据游戏指引知道要找到另一个类似的建筑,才能获得密码打开此处。在打开另一个建筑找到密码后,玩家才可以回到这个任务点,并进入这个建筑。

当然,只用补给物作为奖励相当乏味。这条支线还通过文字和场景叙事,对刚刚的主线故事进行了补全。玩家得知两位可怜的研究人员在一系列的紧急事件后,依然未能幸存,被兽荚包裹转化,其中一位还在开门时惨死自己的枪下。相信不少玩家到此处,心里都是五味陈杂,相当难受吧。

这个任务唯一让我不满的地方在于,研究人员转化成的居然只是最弱的初生兽,我还没反应过来就被队友解决了,前面的紧张感和期待感瞬间落空。要是能够出现一只典狱长级别的怪物,玩家在费力解决后,情绪在高潮后瞬间松懈,再通过环境和文字判断出这只怪物就是那个无辜的研究人员转化的,这种情况下心情的激荡才是我想要的。

沙漠部分的总体理念和冰原并无差异,但是我个人感觉在地形等处的设计上更加友好,全程不开地图的体验依然非常顺畅。特别值得提及的便是两次在雷暴中穿行的体验,前方都是雷电劈下,沙石融化飞溅到半空中,身边是一个个暗红色的灼热沙龙卷,玩家还要不停躲避凝结之后的石英晶体,优秀的视觉效果和操作的迫切感融合在一起,整体感受还不错。

好看+刺激

其次要提及的便是在沙漠和终章都出现过的巨型怪物战,我非常迷恋这一类战斗。无论在什么游戏中出现的巨型怪物战,我都非常喜欢。

有大怪兽的游戏=好游戏

《战争机器五》是一个无脑突突突的游戏吗?

在线性关卡部分,游戏在掩体射击方面的主打的爽快感可是一点都未打折扣,优秀的环境引导和 UI 指引,再加上 NPC 的语音,玩家可以做到全程不停地向前冲刺。根据游戏的武器放置、伤害设置以及近距离的战斗感受,我倾向于认为游戏的确是在鼓励玩家积极进行推进。

但是有几处的设定与这个目标并不一致。TC 组不知为何,非常喜欢在狭窄空间内部放置强力敌人,狭路相逢典狱长的桥段并不少见。虽然说依然可以顺利通过,但是此类战斗中,不断躲避,不断拉远距离带来的憋屈感受的确让人不适。

典狱长的锤子太好用了

同样的,在混乱的战斗中也暴露出其他的问题,例如不合理的敌人设置,怪物在不同难度下的血量,以及不够方便的弹药补给。在最后一幕的许多大场面战斗中,我多次耗尽弹药,这个时候如果切换到新手难度,就会发现弹药的消耗量骤减。TC 组似乎没有仔细调整不同难度下的怪物数值,导致体验差距较大。

在较高难度下骤增的弹药消耗量,带来了对于玩家资源管理能力的考验,这也体现了另一个让人不满的地方。等同的枪支拿取弹药,居然要求要长按,个人认为这明显是一个冗余设计。如果仅仅是换枪要长按我可以理解,捡拾相同的枪支弹药,或者是使用弹药补给均要求长按,在混乱场面的战斗显得非常不友好。怪物可不会因为你在捡子弹而停止攻击。

本来还期望是一个可爱的角色

同样需要吐槽的还有全程对机器人的过度依赖。本该是游戏中第三重要的角色,但是机器人杰克活生生被描写成了一个工具人,与其他人立体的形象形成了鲜明的对比。对杰克的刻画非常少,再加上什么狗屁地方都要使用杰克(就在眼前的交互点居然也要设计成只有杰克能触发),使得这个小机器人的形象非常虚浮。

这种地方就不能自己来吗?

游戏本身为小机器人设置的一系列主动或者被动技能都很有用,大部分情况下的确增强了游戏体验。但是也存在不少为了使用机器人技能而使用的地方,多少有些打击玩家的兴致。在部分战斗中,我也会忘记杰克的存在。

机器人技能的按键设置也算不上友好,我的手指按“T”键较为困难,混乱中会按成换弹,然后特别不合理的是,在换弹的过程中你是没法使用主动机器人技能的。同时切换不同技能的按键操作也让人迷惑,我初期还需要用“shift”加上 1 到 4 的数字键不停地尝试。

不过幸好的是游戏的辅助功能和按键设置非常完善,你可以自由地绑定各个功能键,按照自己的需求定制游戏的方方面面。

这一定是我见过辅助功能最完善的游戏,也是在功能性上最友好的游戏

说到辅助功能,很多人会误以为这只是残障人士的需求而已,更多人听到会说:“什么?残疾人也能玩游戏?他们也能玩手机?”。

在某一期的“游戏制作工具箱”中,马克布朗便已经向玩家和开发者展示,辅助功能将如何帮助残障人士和健全人。举例来说,我本人极度厌恶 QTE 环节,所以我毫不犹豫地将连按改成了长按。

《战争机器五》具有我见过的最完善的辅助功能选项,游戏在一开始就会让你调整伽马值、字幕等选项,而不是像某些笨蛋游戏直接开始,完全不顾玩家现状(没错我说的就是巫师三的伽马值和字幕选项)。

原图为 1080p,这个字幕的可读性太差了

令我印象深刻的除了许多的自定义选项外,游戏内字幕表现真的很友好。无论是在电视、大屏幕或者是笔记本上都可以设置到合适的状态。同时,字幕内关于环境音的提示做得非常细致,我在网络上看到听障朋友表示:“就好像真的听到了一样!”。就算对我来说,这些字幕也会让我注意到更多的关键信息,例如“音乐逐渐缓和”代表战斗结束了,非常让人安心好吗!

还有一个不常见,但是可能非常有用的功能就是“语音转文字”和“文字转语音”功能,当你在线上联机时,你可以选择将队友说的话转换成左下角的文字,或者也可以让自己发出去的文字转换成语音。我相信这两个功能对大家都有用处。

很多人可能没有注意到,游戏开始时左下角会有提示,玩家除了可以使用标准控制器外,还可以随时按下 F12 来使用微软的无障碍手柄。在一份 2008 年针对传统游戏市场的报告显示,有大概 20% 的玩家拥有某种程度的残疾。所以说微软做的这些事情是可以照顾到不少玩家的,不由得让我感叹:普世价值还是存在的嘛。

我的掩体式 TPS 初体验结束了,我很喜欢它

这里还真的要多谢 XGP 服务,我在订阅之后重燃玩游戏的热情,在此之前我有段时间没有碰新游戏了,然后这段时间连续体验了许多的新老游戏,甚至还通关了几个。

《战争机器五》的确给我带来的一段难忘的游戏经验,你也许会注意到我根本没有评价掩体射击的部分,这也是初次接触的原因,我认为我没有能力去评价这一部分。我只能说,众多制作 TPS 游戏的厂商真的往这个类型里面塞入了丰富的机制和玩法,带来了和 FPS 不一样的游戏体验。

整个《战争机器五》的游戏体验还不错,单机关卡流程都处在 TC 组的高度控制下,总体质量均属上佳,游戏给玩家带来的爽快感和某些类型的 FPS 又大有不同,对我来说,更像是谨慎但又坚定地向着敌人推进。

当然,如果你追求整体流程的爽快感的话,我还是推荐你玩新手难度的,笑。

发布于 2019-09-14 17:56