iOS 性能优化知识梳理
iOS 性能优化知识梳理
1、概述
- 在性能优化中,最具参考的属性是FPS(Frames Per Second),其实就是屏幕刷新频率。苹果推荐iPhone的刷新频率是每秒60次,即每秒钟刷新屏幕60次。该属性在静态页面值为0,不具有参考价值,在动画或者滑动的时候,FPS才具有参考价值,FPS的值大小反应页面的流畅程度,当低于45时页面表现得比较卡顿。
2、图层混合和检测
- 图层混合 每一个layer是一个纹理,所有的纹理都以某种方式堆叠在其顶部。一个屏幕像素点,GPU需要算出怎么混合这些纹理来获得像素RGB值。 计算公式:R = S + D * (1 - Sa),结果颜色是源色彩(顶端纹理)+目标色彩(低一层纹理)*(1-源色彩的透明度) 当Sa=0.5时,即源色彩不是不完全透明时,GPU需要进行计算,这种复合操作越多,GPU越忙碌,性能越差。 当Sa=1时,源色彩完全不透明,直接拷贝这层色彩,不需要做操作(因为都被它遮挡了),GPU节省了相当大的工作量
- 避免图层混合 1、确保控件opaque属性为true,确保backgroundColor不透明 2、如无特殊需要不要设置低于1的alpha值 3、确保UIImage没有alpha通道
- UILabel图层混合解决方法 iOS8以前,直接设置背景色为不透明即可 iOS8及之后,设置背景色为不透明并设置label.layer.masksToBounds=Yes(图层从CALayer变成UILabelLayer,周围多了一层透明的图层,使用masksToBounds裁剪调)
- 图层混合的检测 a、真机:XCode->Debug->View Debugging->Rendering->Color Blended Layers b、模拟器:XCode->Debug->Color Blended Layers
3、性能优化:初级
- 1、使用ARC管理内存
- 2、正确使用reuseIdentifier
- 3、尽量设置views为透明
- 4、避免过于庞大的xib
- 5、不阻塞主线程
- 6、尽量保持UIImageView和图片大小一致,网络图片可在其完成下载时在background线程调整图片大小然后再在主线程显示。
- 7、选择正确的collection Array:使用index找值很快,使用值查找元素很慢 Dictionary:键值对,使用键找值很快 Set:无序的一组值。使用值查找很快,插入/删除很快
4、性能优化:中级
- 1、重用和延迟加载Views(lazy load) a、更多的view渲染,意味着需要更多的cpu和内存消耗,对于那些嵌套很多view在ScrollView的app更是如此 b、可模范UITableView和UICollectionView重用view:不一次创建所有的subview,而是在需要的时候再创建,当它们完成使命后,将他们放置到重用队列中,这样只需要在滚动的时候创建view,避免不划算的开销
- 2、缓存(cache) a、缓存不经常改变但经常使用的数据 b、比如:服务器的响应(GET)、图片、计算结果和UITableView的行高等 c、NSCache和NSDictionary和类似,不同的是在系统回收内存的时候会删除NSCache的内容
- 3、权衡渲染方法,ImageView和图片保持大小
- 4、处理内存警告,删除内存缓存,比如图片、一些可以重新创建的objects的强引用等
- 5、重用大开销对象
- 6、适当使用属性持有初始化很慢的对象,比如NSDateFormatter和NSCalendar
- 7、避免反复处理数据,前后两端使用相同的数据结构
- 8、选择正确的数据格式,json解析比xml好,且便于传输
- 9、正确设置背景图片,大背景图使用UIImageView,比较小的使用colorWithPatternImage设置背景图
- 10、减少使用web特性。
- 11、使用shadowPath设置阴影。使用CoreAnimation画阴影,系统不得不先得出你的图形后再加上阴影,这样开销很大。使用shadow Path不一样,因为它是你预先计算好的,不用每次计算如何渲染。但是会有这样的问题,view的frame经常更新,会不断的计算来更新shadow path
- 12、选择正确的数据存储方式 a、数据库sqlite:性能层面和core data相似,操作方式不一样 b、core data:代表对象的graph model,sqlite就是一个dbms c、NSUserDefaults:plist文件,存储小数据 d、xml:读取整个文件到内存解析,性能相对不好。sax的话,操作复杂 e:NSCoding:读取文件,与xml的问题有点相似
5、性能优化:高级
- 1、加速启动时间,异步处理相对复杂的任务,避免加载比较庞大的Xib
- 2、创建很多临时变量的时候,使用autoreleasePool
- 3、选择是否缓存图片,imageNamed加载方式会缓存图片到内存中,imageWithContentsOfFile加载方式不缓存图片到内存中
- 4、避免日期格式转换,任何时候重用NSDateFormatter都是好的实践;使用时间戳转换比较好
- 5、对代码的优化:使用性能分析工具,包括静态Analyze工具和运行时Profile工具,使用time profiler监测启动时间和方法消耗时间,然后对其进行优化
6、UITableView优化
- 1、正确使用reuseIdentifier来重用cells
- 2、尽量使所有的views opaque,包括cell本身
- 3、避免渐变,图片缩放
- 4、缓存行高
- 5、如果cell的内容来自网络,使用异步加载,缓存结果
- 6、使用shadowPath画阴影
- 7、减少subviews的数量
- 8、尽量不使用cellForRowAtIndexPath,如果需要使用,只使用一次然后缓存
- 9、使用正确的数据结构存储数据
- 10、使用rowHeight、sectionFooterHeight和sectionHeaderHeight来设定高度,不请求delegate
7、光栅化解析
- 光栅化是将几何数据经过一系列变换后最终转变成像素,从而在设备上显示的过程,光栅化的本质是坐标变换、几何离散化
8、检测内存泄漏方式
- 1、instrument->leaks
- 2、instrument->allocations
- 3、pruduct中的静态analyze
- 4、MLeaksFinder腾讯团队出品
- 5、Debug Memory Graph
9、高性能画圆角
- 1、对于UIImageView,直接截取图片/或者像2一样使用core graphics画圆角
- 2、对于其他view,使用core graphics画圆角
- (UIImage *)drawImageWithImage:(UIImage *)image opaque:(BOOL)opaque cornerRadius:(CGFloat)cornerRadius{
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, opaque, [[UIScreen mainScreen] scale]);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height);
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rect byRoundingCorners:UIRectCornerAllCorners cornerRadii:CGSizeMake(cornerRadius, cornerRadius)];
[path addClip];
[image drawInRect:rect];
UIImage *resultImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return resultImage;
}
10、优化App电量和降低IPA包大小
优化App电量
- 1、CPU处理 a、少用定时器 b、不频繁写入数据,积攒到一定程度后再写入 c、数据比较大时,使用数据库 d、读写大量的数据使用dispath_io
- 2、网络 a、如果请求的网络数据相同,使用NSCache缓存 b、使用断点续传,避免网络失败后重新下载 c、网络不可用的时候,不尝试进行网络请求 d、长时间的网络请求,提供可以取消的操作 e、采用批量传输。下载视频流的时候,尽量一大块一大块的进行下载,广告可以一次下载多个。
- 3、定位 a、如果只是需要快速确定用户位置,最好使用CLLocationManaer的requestLocation方法,定位完成后,会自动让定位系统断电 b、如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕后就关闭定位服务 c、降低定位精度,尽量不使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest d、需要后台定位时,尽量设置pauseLocationUpdatesAutomatically为Yes,用户不太可能移动的时候会关闭定位服务 e、尽量不要使用 startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:
- 4、图像
降低IPA包大小
- 1、可执行文件 a、编译优化:Strip Linked Product设置为YES,会移除Strip Style中的符号;Make Strings Read-Only设置为YES;Symbols Hidden by Default和Strip Debug Symbols During copy设置为YES b、去掉异常支持,比如C++异常支持(Enable C++ Exceptions设置为YES)、OC异常支持(Enable Objective-C Exceptions设置为YES)和Other C Flags添加-fno-exceptions
- 2、资源文件 a、去除没有用的资源 b、对资源(图片、音频、视频等)进行无损的压缩
11、离屏渲染
- 1、离屏渲染:在当前屏幕缓冲区外,开辟新的缓冲区进行操作
- 2、触发场景 a、圆角(与masksToBounds并用) b、图层蒙版 c、阴影 d、光栅化
- 3、性能影响 创建新的缓冲区,会触发OpenGL的多道渲染管线,图形上下文的切换会额外添加开销,增加GPU的工作;如果CPU和GPU的累积耗时超过16.67毫秒还没完成工作,会导致页面出现卡顿的情况
- 4、离屏渲染检测 真机:XCode->View Debugging->Rendering->Color Offscreen-Rendered Yellow,屏幕上显示黄色部分即为离屏渲染部分 模拟器:XCode->Debug->Color Offscreen-Rendered Yellow
- 转载请标明出处
- 如有错误理解,还请各路大神批评指出
发布于 2021-03-11 20:58