如何评价黑曜石新作《天外世界》(The Outer Worlds)?

关注者
582
被浏览
763,034
登录后你可以
不限量看优质回答私信答主深度交流精彩内容一键收藏

我前天解锁的时候玩了五六个小时,把当时的有感搬过来。

玩到现在,稍微点一些担心的,翻译质量好,优化好到出奇,画面效果很好,完全不吃配置。加点稍有不同,属性关联更直观。以及我太爱这美术了。


再排几个雷,枪械手感比新维加斯好无数倍,武器的粒子特效非常棒,声效优秀,地形设计配合美术极佳,人物动作还行,面部表情有点僵硬,我能接受。这只是一个 30 刀的虚幻四 2019 版太空维加斯,还有什么好挑剔的呢?


10 out of 10


这个必须写一篇了...


《天外世界》里面,你和外界的交互,相比新维加斯,扩宽了更多。光穿衣服这件事,我就发现了更多的深度。


在外面的掠夺者身上扒了一套衣服,我注意到上面写的是矿工服,于是就放心地穿上了。当我进入城镇时,许多 NPC 的对话乃至态度都改变了,指责我穿掠夺者的衣服,让人害怕,问我怎么穿着脏兮兮的衣服,甚至有人怀疑我有传染病,叫我离他远点。

你当然可以像辐射里面那样,穿上某个势力的衣服,伪装成此势力成员。但是天外世界的 NPC 可要聪明多了,他们不光要认衣服,这样会很快被发现。所以游戏里的疯狂科学家还提供了另一种类似于立体投影的方法,会让你从指纹到服饰都被改变,但是如果进行剧烈运动情况下就会失灵。


也说几个缺点吧。地图引导不够直观,我不是指地上画线那种程度,而是地图本身给玩家提供的信息不太够。


比较特别的就是,这回《天外世界》是一个比其他射击类 CRPG 更加立体的游戏,地图没有很好地表现地形上的高度差,也没有明确河流道路和桥梁,会出现你跑到任务点附近,结果发现前面是岩壁的情况。


把这两件事做得好的,《旷野之息》算一个,地形图十分简单易懂,一眼可以看出地形地势(这也和攀爬系统有关,没有这个系统的游戏加这个的用处没有旷野大),路上的建筑和树都可以看得清清楚楚。还能想到一个地形和建筑标注得极清楚的,就是《地平线 4》,毕竟是开车游戏。


还有一点让我个人不满的,就是此作还是不能同时选中多任务。在所有不支持此特性的游戏我都会用 mod 来帮助实现。


因为有时候两个任务点其实离得特别近,但是玩家真有可能不知道或者记不住地点特征,尤其是还未到访过此处的情况下。这样有可能会给玩家带来一些他们不想要的体验,例如无意义的重复跑图,错误地使另一个任务用自己不想要的方式改变。


举例来说,我同时接了两个任务,一个任务是要求我和营地领袖对话后,让她们撤离营地,然后我再切断营地供电。另一个任务是,我要在电厂里找一个模块给一个军人。


然后我在路上瞎逛的时候发现了电厂,我决定先进去,找到模块了再去营地。当我进入电厂的一瞬间,游戏就判断我第一个任务的选择支失败了,因为我没有先和营地首领交谈,然后进电厂。


我相信玩过辐射的朋友应该都知道这种感受,有时候逛着逛着,就把看起来八杆子打不着的任务逛失败了(触发顺序错误、使某个角色状态改变,比如杀了他)。相信我,这种感受像是有什么东西梗住了一样难受。


不过还好的是,《天外世界》同时从任务设计和关卡设计两方面着手,极大地减轻了副作用。


首先便是关卡设计方面,这回游戏终于不是开放大地图了(finally!不是所有游戏都能做成旷野)。而是一个一个相连的小沙箱(星球、空间站),然后再通过飞船这个中间载具进行叙事和技术上的切换。


这种理念下,游戏占用的资源降低,甜品卡都可以开高特效,跑图的时间急剧下降(跑完第一张地图只要十分钟,十分钟啊我的朋友!你可以想象任务和敌人有多么密集了),任务完成、剧情体验和数值提升的效率极高。


任务设计方面来做弥补,包容任务中的意外,其实一直都是黑曜石的强项,就看他们愿不愿意做而已。


还是上面那个例子,当我进入电厂任务失败时,队友立马提醒我:如果不和营地首领说明的话,营地居民会非常生气。


同时游戏的另一个并行主线任务依然在将玩家引导到营地(断开电力后,拿取变电器到自己的飞船上),依然在引导你去往营地。


你依然可以赶去营地完成其他部分的内容,甚至投向营地,选择断掉城市的电。


所以说我也只是损失了一个支线的经验,而这个游戏打老鼠的经验都上百。


当然,不是说我对这个任务设计非常满意,尤其是当最后出现二选一情节时。


我,沉睡了七十年太空冰棍,几个小时前从几万里高空砸下来,现在就要决定两个人类聚居地的死活,而且只能二选一,闹呢不是?


当然,这其实没啥,麻烦的是,黑曜石并没有提供更多的选择,三选一难道不比二选一要好?为什么大家非要你死我活?(城市只接受愿意被大资本控制的人,营地则不会接纳被大公司洗脑的人)


同样是供电相关的任务,新维加斯就有一个好得多的版本:太阳神一号。


太阳神一号任务惊心动魄的过程暂且不提,光最终你可以做的决定就让我舒服许多。你可以激活这个隐藏的天基武器,杀死附近的所有 NCR 士兵,让军团占领这里;你可以单纯地将其当作供电站使用,将所有剩余电力供给 NCR,获得声望;而我选择将电力平均地分配给整个废土,改善部分地区的情况。


而《天外世界》的情况就是彻底的二选一,两个情况下都有人活不下去。


是,迫使玩家做出抉择,并且让玩家在心理上承担责任,是非常棒的一种体验。


但是我还是希望游戏提供一个同样能承担责任的选项,来拯救所有人,这个选项可以非常难,例如杀光所有掠夺者,探明某个隐藏资源,清空怪物据点,甚至是未来从其他星球再拿一个变电器过来。


我认为黑曜石在这里忽视了一点,玩家其实非常愿意承担责任,比起被动承担责任,他们更喜欢主动承担责任。(当然也有可能是节省工期,迫使玩家尽早做阵营选择。我现在觉得这是促使玩家早做决定,应该不是单纯的省人工)


说到阵营,这回的阵营数总体不会少太多(还是少蛮多),不过由于沙盒(sandbox)之间的封闭性,你能同时互动的阵营数没有那么多,第一个星球就俩。


阵营声望基本还是原来那么回事,只不过这回黑曜石把好处做得非常明显,购买商品的折扣比例都用明黄色标出来,似乎更加希望玩家主动和不同的势力弄好关系。


我听闻阵营之间也有关系之类的数值,并且玩家可以改善或者恶化不同阵营之间的关系。


之前说过打老鼠都有上百经验,真不是开玩笑,一个任务才上千经验。


这次《天外世界》的普通难度简直普通得过分了,我整个游戏过程就死了两三次,其中一次还是摔死的。


我也可以理解,因为《天外世界》在立项初期可能就是想要拓宽 CRPG 或者 WRPG 的玩家群体。你看,带有蓝图功能易开发的虚幻四,抓人眼球的美术风格,高对比度、饱和、明度的色彩选择,无处不在的粒子特效,不错的射击和近战感受,优化出色,再加上多个区域的低价(国区三十刀)。


不过我对于降低游戏难度这一点还是颇有微词,因为降低得也太多吧!升级的速度像是坐火箭似的,在我把第一个星球舔完后,我已经是一个穿着重型装甲手拿带电重机枪,超过六级的 IMBA 角色,没有人能在我手下活过一回合。


建议有 fps 经验的玩家直接困难。


队友同样也是强力得过分,而且还可以同时携带两名队友。有时候我还在草堆里开黑枪,队友就把敌人清完了,我实在是没有机会体验到队友系统的精妙之处。


不过这些同伴可以称得上相当地聪明和贴心,在你与 NPC 对话时,他们也可以参与这场对话, NPC 甚至会主动先和他们打招呼。在某些事件中,他们会适时地提醒你,比如不要被欺骗、这样做的后果。


至于其他地方,和新维加斯的区别不大,他们也有自己的专长。


非要说的话,指令系统好了太多,除了可以选择风格(保守、激进)外,可以直接在战斗中下达指令,像是 Apex 的智能指令,点敌人就是攻击,点地点就是呆在那。比辐射四的指令好无数倍。

~~~~~~~

26 号晚更新

好吧,刚刚发现我错怪黑曜石了。虽然你还是要做阵营二选一,但是玩家其实可以从罐头厂蔓延的“瘟疫”(维生素缺乏症,这些人不吃蔬果)入手,通过欺骗和说服来让里德主动下台,让位给营地首领(她会种蔬菜)。然后切断营地的供电,告诉营地首领去管理罐头厂。


不过这样会在两个阵营都产生负面声望,因为你毕竟还是摧毁了营地,同时也从根本上摧毁了罐头厂(不再受控于大资本,自给自足)。


当然这可以说是最接近完美的结果了,除了一个问题,里德会死。


大资本无法容忍一个敢主动辞职的人,他们认为人一生下来就属于公司。而营地首领更不可能让他在城内生活,因为他害死了她的儿子。


但是里德该死吗?他不介意恨他的人回到城镇继续工作,他愿意为了这个镇子的发展付出一切,了解到敌对势力是更好地发展方向时,毫不犹豫地背叛公司,将罐头厂交给对方。


所以说,黑曜石其实还是在迫使玩家做出艰难的决定。