实现原理
1.创建游戏场景,通过读取配置文件,取到地图数据并保存,核心逻辑如下:
this.allLevelConfig = {};
cc.loader.loadRes('levelConfig.json', function (err, object) {
if (err) {
console.log(err);
return;
}
this.allLevelConfig = object.json.level;
this.allLevelCount = object.json.levelCount;
this.loadingTxt.active = false;
this.startBtn.getComponent(cc.Button).interactable = true;
//加载完配置后,直接创建关卡元素
this.createLavelItem();
}.bind(this));
2.地图采用定宽原则,先计算出地图方块的尺寸,再计算每个方块的偏移量就可以设置游戏的每块地图的坐标,核心逻辑如下:
//计算方块大小
this.boxW = this.allWidth / this.allCol;
this.boxH = this.boxW;
//计算起始坐标
let sPosX = -(this.allWidth / 2) + (this.boxW / 2);
let sPosY = (this.allWidth / 2) - (this.boxW / 2);
//计算坐标的偏移量,运算规则(宽铺满,设置高的坐标)
let offset = 0;
if(this.allRow > this.allCol){
offset = ((this.allRow - this.allCol) * this.boxH) / 2;
}
else{
offset = ((this.allRow - this.allCol) * this.boxH) / 2;
}
3.人物运动,玩家点哪游戏人物就走到哪,通过递归查找,并保留最短路线,如果目标点不可达,则人物不移动,核心逻辑如下:
//curPos记录当前坐标,step记录步数
getPath : function(curPos, step, result){
//判断是否到达终点
if((curPos.row == this.end.row) && (curPos.col == this.end.col)){
if(step < this.minPath){
this.bestMap = [];
for(let i = 0; i < result.length; i++){
this.bestMap.push(result[i]);
}
this.minPath = step; //如果当前抵达步数比最小值小,则修改最小值
result = [];
}
}
//递归
for(let i = (curPos.row - 1); i <= (curPos.row + 1); i++){
for(let j = (curPos.col - 1); j <= (curPos.col + 1); j++){
//越界跳过
if((i < 0) || (i >= this.allRow) || (j < 0) || (j >= this.allCol)){
continue;
}
if((i != curPos.row) && (j != curPos.col)){//忽略斜角
continue;
}
else if(this.palace[i][j] && ((this.palace[i][j] == boxType.LAND) || (this.palace[i][j] == boxType.BODY))){
let tmp = this.palace[i][j];
this.palace[i][j] = boxType.WALL; //标记为不可走
//保存路线
let r = {};
r.row = i;
r.col = j;
result.push(r);
this.getPath(r, step + 1, result);
this.palace[i][j] = tmp; //尝试结束,取消标记
result.pop();
}
}
}
},
4.路线计算好后,玩家移动,若玩家点击的是箱子区域,先检测箱子前方是否有障碍物,若没有则推动箱子,通过切换地图的图片和修改位置类型达到推动箱子的效果。
5.游戏结束判定,若达成目标的箱子数量和配置的箱子数量相等,则游戏过关。
以下是游戏中的效果图:
游戏源码
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