这个“堕落”的放松方式,建议大家经常试试
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看见心理
2020年06月03日 12:23
作者 | 休默
责编 | 芥末酱
值班编辑 | 张罐子
如果要你们推荐一个方便快捷减压方法,你们会推荐什么呢?
也会有很多人会想到——
“玩游戏”
。
相信不少人的手机里都下载过游戏app,就算没有,肯定也在玩过微信跳一跳之类的小游戏。
曾经有调查显示,在中国,有600万人每周花超过22小时的时间在游戏上,而且这只是2012年的数据,相信在2020年的今天这个数字只会更高。
以大家都很熟悉的“吃鸡”《绝地求生》为例,截止到2018年,注册用户数超过3000万人,最高峰同时在线人数就有314万,玩家总时长更是达到惊人的2721151629小时,换算成年就是31万年。
现在,闲时无事打上几局游戏已经成为年轻人的日常状态。
一直以来,“游戏”都被定义成是一种消遣、打发时间的工具,而“玩”这个搭配词更是强化了它的娱乐属性。
可游戏仅仅只是一种娱乐吗?
这个结论显然并不能很好地解释为何游戏能让我们如此的狂热。
因为我们的大脑并不是为娱乐而设计的,而是生存。
为了保存能量,我们的大脑一直遵循一个叫
“最省力法则”
,简单来说,就是能不动脑就不动脑。
但“玩游戏”明显违背了这一法则,在玩游戏的过程中,大脑一直处于高度紧张和活跃状态,要不停地思考和作出反应,显然一点也不“省力”。
这么说来,游戏似乎拥有一种独特的“魔力”,能让人为它乐此不疲。
这种魔力到底是什么?
我们又该怎样使用这种魔力?
带着这两个问题,我们在这本书中找寻答案——《游戏改变世界》。
01
游戏世界,
是一处心灵的“避风港”。
故事要从大约3000年前的吕底亚人说起。
有一年吕底亚出现了大饥荒,过了很久情况还是没有好转。
眼看粮食一天天消耗,吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。
计划是这样的:
他们会用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求;
到了第二天,他们再正常劳作吃东西,停止玩游戏。
一天吃东西,一天玩游戏,依靠这一做法,他们一熬就是18年。
回到现代社会,虽然我们不大可能出现像吕底亚人的那种大饥荒,但我们要解决的生活压力一点都不比吕底亚人小——
学生担心升学,毕业生担心工作,成家后担心房贷车贷,这些压力有时直让人喘不过气。
而进入游戏的世界,可以让我们暂时忘记现实中的烦恼和忧愁,享受纯粹的快乐。
请注意,这里没有任何贬义的成分,我说的不是逃避现实,而是一个避风港,让我们喘口气,作一个短暂的休息的机会,从而更好地面对那个残酷的现实世界。
就像3000年前的吕底亚人,经过了18年的游戏生活之后,他们不仅没有灭亡,而后他们的文明又延续了好几百年。
当然我们不需要18年,有时只需18分钟就可以了。
02
只花少量的时间,
就可以获得幸福感。
幸福这种感觉,过去很难被度量。
直到美国积极心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)给出了定义。
他把这个幸福感这种美妙的时刻定义为
“心流”
(flow)
“心流”是指我们在做某些事情时,那种全神贯注、投入忘我的状态。
在这种状态下,你甚至感觉不到时间的存在,在这件事情完成之后我们会有一种充满能量并且非常满足的感受。
回想一下自己是不是在玩游戏时也有经历过那一个时刻?有时候,拿起手机打开游戏,一转眼两个小时过去了。
很多事情都能让我们感受到“心流”,像看书,看电影,运动,工作等都可能出现。
但相比之下,游戏的机制更容易达到“心流”
因为“心流”的产生有着一个非常重要的条件:有挑战性,但不能过大。
如果事情都很容易,你感觉不到挑战,那你一定会觉得很无聊:
就像你跟一个3岁小孩比谁力气大,我想那是很没意思的事。
相反如果挑战太大,你实在不能完成,就会感觉到焦虑:
比如要你跟举重冠军比力气比举铁,你也会觉得毫无兴趣。
有适当的难度挑战,但不过份,这就最容易到达“心流”的状态。
这个难度提升的比例大概是多少?10%到30%之间。只要每次提升的程度控制在这个范围之内,就会容易感觉到“心流”
游戏制造商深深地懂得这个道理,因此在游戏中每个关卡与关卡间的难度设定,都是以此作为设计标准的。
所以在游戏中我们更容易感受到“心流”,也就是更容易感受到幸福。
03
游戏满足了我们的社交愿望。
过去的游戏都以单机游戏为主,随着互联网的快速发展,网游或者说联机游戏已经成为主流,这极大地满足了我们的社交愿望。
有人就会说了:在现实生活也可以社交啊,为什么非要进入这个虚拟世界呢?
这就不得不提到游戏里的一个特别的设置:共同目标!
抛开时间空间这些维度不谈,进入游戏中,我们就有一个共同的目标。
你可能会想:在工作中同做一个项目,大家也不都是同一个目标,齐心协力相互合作吗?
如果真是这样,那恭喜你,你在一家很好的公司。
其实大部分的公司并没有做到这一点,即使在做同一个项目任务,也可能各自打着自己的算盘,目的不一,有人为升职加薪,有人只想讨好上级,有的人只想混口饭吃得过且过。
而在游戏中就简单多了,没有错综复杂的人际关系,我们都只有一个简单的目标——
赢得胜利。
因为这个简单明确目标的存在,在游戏中我们的社交也就变得纯粹了。
04
我们保留着原始人的“习惯”。
科学家对我们祖先的研究发现,我们的大脑与20万年前的智人几乎没有区别,底层基因都是一样的。
换句话说:我们祖先做过的事,我们也渴望再做。
我们的祖先爱打猎,而我们不能打猎,所以就打游戏。
这个结论咋一看很牵强?但其实打猎和游戏其实有许多共通之处。
目前,几乎所有的游戏都有4个决定性特征:
目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标指的是玩家努力达成的具体结果;
规则为玩家如何实现目标做出限制;
反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;
自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
以超级马里奥为例——
目标:救公主;
规则:不能被乌龟和食人花碰到等;
反馈系统:吃金币会得分;
自愿参与:我想应该没有人是被迫玩游戏的吧。
回到原始人打猎的情景也一样——
目标:带肉回家;
规则:不能惊动猎物;
反馈系统:成功或者不成功;
自愿参与:想吃肉吗,那就走。
你看,几十万年的的进化基因,让我们习惯了打猎,
可惜人类社会的快速发展导致我们已经不需要再继续打猎了。
但是那部分基因还在,我们只好选择一个替代品来满足这个需求,那就是游戏。
05
我们该怎样利用游戏。
相信看到这里,大家应该都明白我们如此热爱游戏原因了。
游戏是我们的避风港,它让我们快乐,让我们凝聚在一起,还能满足我们最基础的需要。
也许你会疑惑:说了这么多喜欢游戏的原因,为游戏正名,那我们是应该遵从自己的天性,继续每天浪费大量的时间去玩游戏吗?
恰恰相反,我们应该意识到,那些聪明的游戏制造商们是怎么样利用我们的天性,去把我们牢牢的绑住在那些虚拟的世界里,消耗我们的时间和金钱的。
但同理,我们也把游戏式思维带到生活当中,把游戏变成帮助我们进步的工具,更积极地应对生活的种种挑战。
用跑步作例子,我会把游戏思维和跑步计划结合起来。
每次跑步前,我会先设定一个里程,
比如3公里(目标),配速保持在6分钟/公里(规则)。
每当我达不到目标配速,智能手表就会提醒该加速或者放慢(反馈),跑步分泌的多巴胺能让我快乐,所以每周我都会主动去做(自愿参与)。
而且我使用的运动app在每次跑完步后都会弹出一名著名运动员的声音为你鼓舞打气,这也是正向反馈的一部分。
像跑步这种在许多人看来非常无聊的运动,只要融入游戏的决定性特征,就能调动起人们更多的积极性。
另一个例子是“深蹲”,如果一个人的时候,没有毅力自己练习。但是,如果和几个朋友一起玩“萝卜蹲”,就能在不知不觉中,完成了深蹲练习。
其实几乎所有的竞技类运动都具备游戏特征,体育锻炼是这样,工作也同样如此。
在工作上,你也可以把一项项的任务看作一个个挑战的游戏,也许工作就再也不是那个苦闷的差事了。
还有公司老板和领导们,也可以尝试一下,看怎么可以把公司的任务变成一个个游戏,让公司每个员工齐心协力对准目标,全员升级打怪,更快更愉悦地达成目标。
最后,
《游戏改变世界》的作者简•麦戈尼格尔曾说:
现实令人沮丧,
现实是疏离的,
现实不得要领,
现实孤独而隔离。
也许,正是那些想回避现实的人,创造出了游戏世界。
但这里的关键,并不在于逃避,而是创造。
在创造了游戏以后,电子竞技,游戏解说,游戏策划等新兴职业也随之诞生。
我们要提醒自己不去沉迷在游戏的消极作用里,但也不要对游戏抱有偏见。
游戏能不能改变世界我不知道。
但我知道,只要你愿意,用游戏思维,以及你的创造力与想象力,你绝对可以改变你自己。
作者:休默;
本文首发于公众号【看见心理】。改变,从看见开始。这里是看见心理,提供专业心理内容与服务,由知名心理咨询师武志红创立。
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