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小编整理了一些Unity面试题目,希望可以帮助到你。
面试官:Image和RawImage的区别?
答:
Imgae比RawImage更消耗性能。
Image只能使用Sprite属性的图片,但是RawImage什么样的都可以使用。
Image适合放一些有操作的图片(裁剪、平铺、旋转等),针对Image Type属性。
RawImage只放单独展示的图片就可以,性能会比Image好很多。
面试官:Resources和AssetBundle使用区别?
答:
Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源。
AssetBundle是外部调用,要用AssetBundle首先要先把资源打包为.assetbundle文件,再动态的去加载这个文件,本地或者网络服务器都可以。
面试官:协程的用法?
答:
在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但不是多线程。Unity的协程是在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。
用来延时
用来异步加载等待
加载WWW
基本就是控制代码在特定的时机执行
面试官:四元数是什么?主要作用什么?对欧拉角的优点是什么?
答:
所谓四元数,就是把4个实数组合起来的东西。4个元素中,一个是实部,其余3个是虚部。
作用:四元数用于表示旋转。
优点:
能进行增量旋转
避免万向锁
给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式)
面试官:对渲染管线的理解?
答:
渲染管线流程:
应用阶段(由CPU负责,输出是渲染所需要的几何信息,即渲染图元)
几何阶段(由GPU负责,处理渲染图元,这一阶段中最重要的就是把顶点坐标变换到屏幕空间中交给光栅器处理,这阶段输出的是屏幕空间中二维顶点坐标、每个顶点对应的深度值、着色等相关信息)
光栅化阶段(由GPU负责,这一阶段会使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最终的图像)
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